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Pintek Soft

恐ろしく久しぶり、Unityは

Filed under: ゲーム,ソフト制作 — sunpin @ 2022 年 6 月 23 日3:57 PM

・・・いやUnityも久しぶりw 触ってみたら全然覚えてなかったので、備忘録的に。

  • 3D画面の扱いは3ボタンじゃ無理だ。マウス使え。
  • 全体の制御用のスクリプトは空のオブジェクト置いて、それに書け。
  • ほかのオブジェクトを参照したかったらpublicで適切なオブジェクトおいといて、Inspectorでそのオブジェクトを指定しとけ。

この辺りを忘れなければおいらはそんなにはまらなそう。ほかの人は知らん。

なんでまたUnity使い始めたかというと、とりあえずNreal買って、MRソフト作ってみてるから。やっぱ6DOFほしいわ。位置タグだけ何かちょうどいいの手にはいらんかな。

garmin connect iq その2

Filed under: garmin,がじぇっつ,ソフト制作 — sunpin @ 2018 年 5 月 24 日1:37 AM

APIに一応Webアクセスする手段が用意してあるけど、実のところこれはJSONやXMLのやり取りのためだけにあるようなもので、まあ自動的にJSONを配列に変換してくれたりしてすごく便利。

・・なのだけど、自分のサーバで動かそうとすると、案外厄介なところが多くて、

・SSLが必須。まあセキュリティ上そんな流れなのかねえ、最近。
・容量制限かなりきびしい。どのくらいなんだろ、調べてないけど。
・Content-typeがJSONじゃなきゃダメ。

この2点結構ハマった。まあ1はサーバにSSLが導入されてればいいだけなんだけど、してなかったからねw 問題は3番。。大概のブラウザはContentTypeはHTMLでも動いてくれちゃうので、気づくのに1時間以上かかったかも。そんな厳格な必要ある??? あるのかな、知らんだけで‥

ほかにもメモリ要件の厳しさとか、懐かしくなるようなことが多いw ま、昔のこの類よりは不条理感は低いけど。ドキュメントもある程度はちゃんとしてるしね。文句もあるけど。

で、まあ、とりあえず作ってるのが

こんなお天気アプリ。標準の天気アプリがなんだか滅茶苦茶な温度なので、自作してみてる。OpenWeatherMapを使ってみたけど、これフリーだし結構ありがたい。いまのとこ現在位置の天気状態だけ表示なんだけど、天気予報を導入するにはJSONが長すぎて読み込めないという微妙な事態だったので、自分のサーバに中継を作って‥いたら上記のハマりとなった次第w

その他、現在ほしいのが、

・Nexttrain Garmin用。旧機種で動かせるかが勝負だ。
・テキストメモを表示するだけのソフト。案外ないんだ、これ。

あたりか。まあ久しぶりにこの類で楽しんだ感じ。続くw

garmin Vivoactive3かったよ

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作,物欲 — sunpin @ 2018 年 5 月 19 日12:05 AM

懲りねえ、またこの類買ってるよ!

というわけでアプリ作ろうと調べてるが、ファイルIOの仕組みないかも。でもWEBアクセスは可能(多分携帯経由でアクセスしてる感じだと思う)。かつ、HTML5みたいなローカルストレージは使えるようなので、それでなんとかする感じ?

まあ、ちょっと考えてみないとね。ていうかそれだとWEBサービス作る必要もあるんじゃないか。面倒くせえ。

ちゅーか、国内だと無理だけど、海外だとGoogleのAPIで路線検索もできるから、その結果を時計に、みたいなこともできそうなんだけどな。まあいろいろ試してみよう。

Unity覚書

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2011 年 7 月 1 日4:44 PM

いろいろやってみたが、結構覚えておかないといかんことが出てきたので書いておこう。

・日本語はUCS2(BE)で扱うのが一番面倒なさそう。SJISはゲーム画面上では大丈夫だけど、Unityのエディタ上では化ける。UTF8はMacでは駄目らしい。・・iPhone上でどうなるかはやってないのでわからん。なお、Unity標準のテキストエディタではUCS2などは使えないというか、日本語が使えないっぽいので、エディタはほかのものを使うこと。XYZZYなり、Notepad++なり。

・GameObjectにスクリプト足してもそのままスクリプトのメンバ関数を呼ぶことはできない。まあ当たり前っちゃそうだけど。

dispscript ttx=GameObject.Find(“disp”).GetComponent<dispscript>();

dispscriptがアタッチしてあるスクリプトのクラス。みたいな。

このあたりと前にやったプレファブ使ってオブジェクトコピーしまくりみたいな作戦でだいたいやりたいことはできそう。

・・・なんか腑に落ちないのはプレファブ内にプリミティブやGuiを含められないこと。やり方がわからないだけ?絶対これは出来たほうがいろいろ楽なんだけど。まあプリミティブはともかく、GUIは。

正直反省していなくもないが

Filed under: Web制作,ソフト制作 — sunpin @ 2011 年 5 月 5 日1:37 AM

このデモはチップセット内蔵グラフィックだと重い可能性もあるし、かつキモイ。
だが技術的には作る必要があったんだ!本当だよ!

・・必要だったのはプレハブの概念の理解と、そのインスタンスのスクリプトからの作成だけだったんだ。やっぱり反省しろと。だよなw

だが、これでゲームを作る上で必要なキーはすべて揃った。俺的には。
やっと使いにくいUnityの3D編集画面を意味はあるけどねー。)

・・そろそろ買うか、iPhone版のUnity。まだ買ってなかったのかよ。

うん。まあしかし、Unityってよく出来てる。多人数で製作する場合はしらんけど、おいらみたいにひとりで作ってる人間にはほぼこれで完璧だわ。

iPhoneアプリ制作への・・道?

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 10 月 7 日9:19 PM

所詮チラ裏なので他の誰かが見て役に立つかは知らん。というか自分の役にも立たないだろ、と思いつつ書いてみる。脳が疲れたのでやった事の整理をしたいだけだわ。

・手続き

Appleにいろいろ手続きせんと。さらば一万円、そしてこんにちは煩雑な手続き。Appleのアカウント情報に日本語が入ってるととてもめんどいぞ。iTunes使ってたら大抵は日本語で情報入れてあるから、大抵はそうなりそうな気がする。いっそ新たに英語でアカウントとってしまえ。その方が楽な可能性高い。

・ObjectiveC習得

Macのソフトでも作ってない限りObjectiveCなんて使ってないだろ、普通。良いところもあるとは思うけど、基本部分が単なるCで、無理矢理オブジェクト指向に仕上げてる感アリアリな上、なんか微妙にC++やら他の言語から汚染されててわざわざこれ使う意味ないんじゃないの?とか思っちまった。馬鹿にしてたけどC#って意外とよくできてるな、と思った(爆

・あとはCocoreTouch習熟。

GUIビルダーが付いてるけど、コードとGUIを結びつけする前に自力でコード側に結ぶポイントを作っとく必要があったり。C#やらMS系の開発ツールはそこは勝手に作ってくれるよなー。ま、たいした事じゃないと言えばそうだけど、誰が書いてもそこのコードって大差ないだろうから、自動で入れてくれても良いんじゃないかと思うわな(たしかにあんまり自動任せだとコード汚くなりそうだけどさ)。プログラミングに慣れてない人間だとここが案外参入障壁になってたりしないかな、と思ったが・・・わざと?w

いまここまで。つまり基本は分かった感じ。・・・だとおもうw

明日マルチビューの作り方とその他のイベント関連、などなどやってみよう。

ま、予定よりちょい遅れ気味だな;

とっても楽しいことに

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 9 月 27 日2:54 PM

いや全然楽しくないよ?

日本からiosのデベロッパ登録すると高い確率でエラーが出るという・・既になおってるだろうとおもったらまだおかしいよ!そうなるとAppleにフォームから英文でメール送らないといけないとか、その時点でやる気なくすよ!・・・1マソ払っちゃったからフォームから送ったけど。他のサイト参考にして(恥。

まだマルチバイトコードの扱い、各社きちんとできていないようですな・・Archosもそうだし(まあこっちはしょうがない。日本じゃ売ってないわけだし。

・・というか、普通に気づいているだろうと思うんだが。アップルは。

どうしても合成結果がおかしい

Filed under: android,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 7 月 15 日1:45 AM

Androidでのアルファ合成絶対バグあるとおもう。というか

http://groups.google.co.jp/group/android-porting/browse_thread/thread/ee78ca795fa815e1

http://groups.google.co.jp/group/android-developers/browse_thread/thread/5d7edef9df2d80f0

まさにここに書いてある現象ずばり起きてるっぽい。この件、1年半ぐらい前から言われてるっぽいのだけど、改善されそうな気配なしってこと?

目的によってはかなり致命的になりうるバグなんだがなー;;;というか致命的(汗

さらなる進捗

Filed under: android,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 7 月 13 日1:44 AM

いじっているうちにペンを使ってもそれなりに画質を上げる方法を開発。というかペンとブラシを統合した感じ。おかげでそれなりにパフォーマンスも確保した上で使えるブラシができた。ゆえにさらばブラシ。

・・というわけで、とりあえずブラシの濃さと色を変えて絵をかけるようにしてみた。相変わらずエミュレータ上では表示がおかしいのだけど、実機では予定通りの動きをしてくれるので、多分大丈夫‥・ちなみに実機上でスクリーンショットをとれないので、これはエミュのもの。よく見るとブラシが変な荒れ方をしている。見ても分からんかもしれんが、自分で描いてみれば‥・わかるw

で、落書きしてみると・・・いいじゃん、これ。なかなか面白い発色だし、なにより描いてて楽しい!と自画自賛。これはUIをきちんとすればかなり使えるツールになると思う!

ま、この手のツールが売れるとはあんまり思ってないけど。とはいえ一応売ったる。

 

というわけでTODO。

・消しゴムもペンと同じような実装にする。
・レイヤ周り。まだ手をつけてねえ。
・UI
・UNDO。やっぱり限度ありにするかもw 無限だとディスクに書いていかんとダメだとおもうけど 、それだと使用感が悪くなるかもしれないから。
・ファイル処理
・ボカシ筆、指ツール、スポイト。スポイト特に重要。

・・・ほとんど進んで見えねえw まあブラッシュアップ はかなりされたのと、前の記事の~が出来ればOK~部分がだいぶ進んでるので、こんなもん。とりあえずUIか。

ペイントツール進捗

Filed under: android,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 7 月 10 日12:15 AM

見た目はほとんど変わらんので絵はない;

とりあえず

・ウインドウシステム実装・・多分ほぼできている。ガジェットをつくりつつデバッグ。
・スライダーガジェット実装・・現在値の表示ができればほぼOK
・リージョンレンダリング実装。実用的な速度になったっぽい。ただウインドウに対してのレンダリングがきちんと実装してないのでそっちをやらんと。
・消しゴムの表示をまともに。このためにメモリ使用量結構増えるから、戻す可能性もあるな。

あとはクラスの整理とかもあるけど、まあそんなもん。トドとしては

・消しゴムのレンダリング速度向上。バッファレンダリングが必要以上に広いため。
・レイヤー実装。まあGUIができれば実質的にはできてる。
・ファイル処理。まあ画像のセーブはシステムについてるからなあ。一応ファイルダイアログは作ってあるし。 ・・でもファイルダイアログもシステムのガジェット使わない方がいいかなあ?とも思ってたり。
・UNDO実装。どうしようかともおもうけども・・・無制限になる可能性も。
・ボカシ筆、指ツールあたりも実装したほうがいいかな?

といったところができると、いい感じのツールになるんじゃねえかと。拡大縮小、移動はレイヤーツールで。シンプルにするつもりなのであんまりそのあたりの使い勝手はよくするつもりは無いと思われ。 ま、とりあえず現状の使った感じ、かなりいいと思う。

#あとブラシの合成方法はちょっと考えるべきかもしれんな~

Framebuffer Objectが・・・

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作 — admin @ 2010 年 7 月 1 日11:22 PM

Android OpenGLでのFramebufferObjectがまともに動きそうにない点について(汗

どこに書いてあったか忘れたが
「ごめーん、関数とかは用意してあるんだけどまともにインプリメントしてないやw 2.2からまじめにやります(はあと」

みたいなことが書いてあった・・・ぞ?

これが使えないとGL使ったグラフィックツール計画が頓挫じゃないか‥・w

ま、GLはGLで勉強しておく意味はあるんでいいけど。

とりあえず2Dに移行しようか。まあそれもよし。

・・・ちなみにiPodなら確実にFramebufferObjet使えるんだよな。悔しいからiPodかiPhone買いに行くべきだろうか(ェ

OpenGL ES つづき

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 6 月 28 日1:44 PM

テクスチャ表示できた~。エミュレータ上では動いていたけど実機ではなぜかテクスチャがでなかったので・・

表示されたのはいいが、なぜ表示されたのか今一釈然としない。拡大縮小時のフィルタを設定したら動いた、といったところなのだが、フィルタ指定してないだけで動かない理由が全然わからねえよ!いやそれが動かない理由になりうるのはわかるが、それで動かない仕様が理解できねえ!

 

まあそれはともかく、なぜかBlogの画像アップロードができなくなってしまったので、いじり壊したかと思ってWPを3に上げてみた。・・・がなぜかやっぱりアップロードできない謎。・・・Flashアップローダ使わなければできることに気づいたのでそうすることに。別に困らないけどちょっとひどいな、これ・・・なぜだ???

AndroidのOpenGL ESが・・・

Filed under: がじぇっつ,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 6 月 24 日10:50 PM

基本1.0ってのはどうにかならないものでしょうかねい・・・

この点はあきらかにiphoneに劣るので、ちょヰ微妙・・・

何をやろうとしているかにもよるけど、1.0だとスキニングもできるかどうか・・・どうだっけ?

というかやりたいと思ってたのはグラフィックツールをGL使って作ることだったのだけど、そのためには

・複数のオフスクリーンバッファへのレンダリング
・シェーダランゲージ(必要なレンダリングモードがあれば非対応でも大丈夫だけども・・・

といったところが必要・・・ES2.0ならクリアできるのだけど。うーむ。あきらめてふつうの2Dで作るかなあ。というかiphoneで作るかなあ(ぇ

まあ、それでいいと思ってるんだろうけど、Androidはあくまでも携帯用のOSってことなのかも。いやGoogleのことだからWebで全部やってくれというのかも知れんな。でもHTMLだけで使い物になるグラフィックツールを作るのはちょっとまだ無理な気がするので・・・多分HTML5でも難しいんじゃないかな?いや可能かもしれんけど、それが携帯上で動くかというとまだまだ難しいんじゃないかと予想。いや可能かもry

<それが可能かどうかはともかく、今のところ使い物になるグラフィックツールがAndroid上になさそうなのはチャンスとみてたり。あるなら誰か教えて欲しいな。作るの止めてそれ使うから(爆

ま、GL上のグラフィックツールに関してはオフスクリーンバッファが使えるなら作る意味はなくもない。一応そこは調べるべきだろうか。まあもしも普通の2DAPIで使えるものが作れたらそっちでもいいし、どうでもいいんだけども。

くたばれってw

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 4 月 14 日11:33 PM

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100414-00000049-zdn_n-sci

凄い言いようだけど、まあ気持ちは分からなくもない。露骨すぎるもんなあ。

というかFlashはおいらとしては締め出してくれた方が確かに助かるけど(笑)、Unityはできれば締め出さないでほしい。いや他にObjectiveCでもいいから使い物になるゲーム用ミドルウェアがあればいいけど。もちろんUnrealEngineでもかまわないけど、それも立場は同じはずだし。まあおいらとしてはうまくFlashを追い出してUnityは残ってほしいw

実際FlashだろうとUnityだろうと、ネイティブコードだろうと作る上での大変さってそれほど大きくは違わないと思うけど、たしかにFlashだとすげえ安直なソフト増えそうだもんな。気持ちはわかる。・・・分かるけどそう言う制限、ナシじゃね?と思うけどな・・・

あ、規模が大きいものだとFlashが一番大変、ってのも安直なソフトが増えそうな理由か・・・w(AS3ならそこまでひどくはないけども。

UNITYその2

Filed under: Web制作,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 3 月 5 日1:30 AM

そしてさらなる前進を。


ふむふむ。だいぶわかってきた。キー入力まで付けてみた。左右でカメラ回転、スペースで物体を跳ねさせる、コントロールかマウス左で初期位置にもどす。

まあ予想通りといえばそうなんだけど、
・物理計算を任せられるのは結構いいといえばいいんだけども、計算精度はかなりアレげ。まあ32Bit floatでやってたらすぐに発散しちまうってのはよくわかっているので、こんなもんかな、ともおもうけど、物体が跳ねるような設定にすると、バネ定数の初期値が1.0。それだと大抵発散するじゃん?w 数回跳ねたら面白い動作始めるwww。ま、回転に与えてるクォータニオンは拡大には影響しないようになってるっぽいんで、回しているうちにいつの間にか大きさが変わっていた、みたいな事態は流石に避けてある。
・やっぱXSIのFBXとはかなり相性が悪そう。ていうか、どうやったらテクスチャ表示してくれるんだ???(まああとから貼ればちゃんと貼れるけどね。UVは再現されて・・・いるような気がするので。)Colladaに至っては・・・うまくいかんねえ;;;

まあ、物理計算は適当にごまかせそう(ただひと癖あるから、使うのどうかなーとも思うけど)だけど、とりあえずこれからしばらくはインポート手段の開拓かしらね。

どのくらいぶりかわからんけどゲーム制作ネタ

Filed under: ゲーム,ソフト制作 — sunpin @ 2010 年 2 月 8 日11:57 PM

だがXNAじゃなかったりする(汗 というかXNA捨てるかもしれない(大汗

http://unity3d.com/

これが結構便利で、WindowsからMacから、iPhoneでも動かせるソフトが組める・・かも。

まあそうなるとライセンス的にそこそこしちゃう?まあとりあえずiPhoneだけなら、ということなら45kほど。もしくはウォーターマークいりならタダ。

・・いや、iPhoneでもウォーターマークなしだと$1500コースかー。それだとちょっと微妙?

Winと共用だと$3000かよー。

ま、自分ブランドならマーク入りでも問題ないといえばないのか。

とりあえず使ってみてから判断だにゃ。別にマーク入りで有料アプリ作っちゃまずいってことじゃなさそうだし。

物凄く久々のXNA関連

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2008 年 10 月 15 日4:56 PM

 

なんですな。実装したけどアップしてなかったブルームもかかってます。弱めにしてありますが。やっぱりこれだけでかなり存在感が違います。で、フィールドの下にわけのわからないオブジェクトがありますが・・・どう考えてもこの角度からだとわからないのでXSIでレンダリングしたものを。

 

やっぱりわからない?

いやせめて、わかるけど微妙とか言って欲しい(ぇ

上の絵だとナーブス分割されてないので余計わからないんですが、イメージとしては亀の上に象、象の上に地球、みたいなw

・・よく考えると地球は平らなのが前提なのでちょっと形違うし、基本的に海なんじゃいか、上面は・・・

まあ次は影付けよう、影・・・XNA的には。あんまりフィールドが広くないから割と簡単に自然に影付けできると思われます。しかしこういうエフェクトが普通に使えるあたりXNAってすごいと思う。というか全然初心者ほったらかしシステムだと思います。どこが簡単なんだろうw

メラメラと燃えている!燃えている!

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2008 年 9 月 8 日3:28 PM

 

というMiss me blindな感じはともかく。

先のエフェクトをゲーム側に持ってきてみました。元とは結構変わってますけど。

というか、どうなのよ、XSI。

リアルタイムシェーダに法線も面の向きも逆のものが送られてくる気がしないでもないですよ?

まあ、どっちが標準かとかそういう話はあってないようなものなので、どちらでもコードちょっと書き換えるだけで済む話なのですが、

 

まあ、面の向きはしょうがない。

 

でも法線はおかしくないかと。

 

送ってくるものを素直に見ると、法線が内側を向いているような気がします。ありっすか?それ?

それとも変換行列がおかしい? いや、まあ、でも変換行列も送られてきたものそのまま使ってるし。

 

・・・あ、法線ベクトルの計算間違えてたとかあるかも(汗

<そのあたりは同じものが使えなかったので書き換えちゃったからなあ。

・・・勝った!!!(ねえよ

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2008 年 6 月 25 日12:45 AM

 

しょうりのあいうえおのうた

・・・これで勝ったと思うなよ?・・思ってねえって。

意味がわからんですよね、そうですよねwww

てか、音ずれてて気持ち悪いですよねwwww

・・・てきとーな音階で出力したものをそのまま使ってるからです(汗

面倒くさいのでそのままです。これ以上これに手を掛けるつもりはありません(爆

いいんです、下手な歌ってことで(水爆

 

一応子音部分も実験してみてますが、今一なのでお茶を濁してみました(汗

なにげに「の」と「も」が区別つきにくかったりします。あ、このMP3はあいうえおしか喋ってませんよ?w

とりあえず濁音や拗音は用意してないですけど、普通の子音は録音してあります。しかしそのままつないでも今一なので、何かしら工夫が必要かしらと。

今日は調子わるかったのでこんなもんです。はい。

俺ならボーカロイドくらい簡単に凌駕できるんじゃね?w

Filed under: ソフト制作 — sunpin @ 2008 年 6 月 24 日12:59 AM

・・・簡単には言いすぎとは思いますけど、可能性は十分ありそうな気がしますw

 

あいうえおと喋ります

まあ問題があるとすれば、このやり方で声質がどの程度反映されるかでしょうか。今はピークしか気を使わない方法をとってますけど、うまくいかないケースがあれば線形でもいいのでエンベローブ指定する形を試したほうがいいですかね。そのあたりはもう少し研究してみる価値がありますね。

これ、きちんと完成させたら売れるんじゃねw?

・・ま、まだ実験段階2日目なのでかなり荒っぽい声ですけど、一応俺の声っぽいし、あいうえおとちゃんと聞こえるしw

 

でも、これが、繰り返し聞いてると人間の声に聞こえなくなってくるんですよ。

 

・・・自分の声を録音したものも含めて・・・w

 

多分大丈夫だけど・・・人の声にきこえますよねw???

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