いくらなんでもこれはねえと思うんですよ。
XNAのモデル読み込み、一応コンバータ読み込みの時点ではアニメがついてきてます。じゃああとは書き出しデータに書くだけジャン?
そう思っていた時期もありました。
まあ、キーフレームの一般的な方式なんてないといえますから、何かしら統一的な方法をとるほかないのは分からなくもないです。
でも、行列しか読めないってのはかなり致命的では。まあ、どんな入力がきても行列なら対応できます。そりゃね。
ただ、補間したりブレンドしたりを行列ではちょっと無理なので、できればHPB(軸ごとの回転ですね)なり、クォータニオンなりで処理してほしかったわけですよ。はい。
軸ごとの回転は回転順序を入れ替えると大変なことになりそうだから、クォータニオンかな。ベストは。
じゃあ行列>クォータニオン変換しちゃえばいいじゃん?というのもありえる話ですけど、キーフレームが全部展開されてて全フレームにキーフレーム打ってくれてますんで、とても気持ち悪い;;;
のでできればもともとのモデル読み込みは使いたくないけど、そうするとfbxのパーサ作らないといけなくなりますな;;
それも面倒だし・・どうしましょ;
・・クォータニオン変換ならブレンドはできるか・・
で、変換したものをデータとしてストアするとか?
・・結局面倒なことになるオチが待ってそうですが、その線でいってみようかなあ・・
Sunpin
・・やっぱり面倒なことにならないようにちゃんと1からつくろう・・・