Pintek Soft

はあSEOSEO

Filed under: Web制作 — sunpin @ 2008 年 4 月 20 日12:46 AM

いやまあ、特に意識したわけではないんですが、SHE9500で検索してこのサイト読んだ方がいらっしゃるようで。で、調べてみたら「SHE9500」のYahooの検索結果がかなり上位にいたりしました。

どうも自然な流れで文章に含まれているキーワードは検索上位に行きやすいという話なので、そういうことでしょう。

でも、かなり狭いワードだからってのもありますね;

できれば「XNA」とか「3DCG」で引っかかってくれるとありがたいんですけどね。どっちもライバル多すぎてダメですか;

XNAぐらいだったらいけそうな気が・・するけどダメかなあ(汗。

まあソフトもまだまだ全然できていないので、今引っかかっても恥ずかしいだけといううわさもあります;

最低限モデルがきちんと読み込めて、アニメができる状態まで持っていかないとね。まあ、もう少しでそこまで持っていけるだろうと。

 

とりあえずはあXNA、XNAとか書いておきますか。あまり不自然に入れるとむしろ悪い結果になるらしいですがwww

 

 

 

   | \
   |Д`) ダレモイナイ・・XNAナラ イマノウチ
   |⊂
   |
 
 
     ♪  Å
   ♪   / \   XNA タン
      ヽ(´Д`;)ノ   XNA タン
         (  へ)    XNA XNA
          く       タン
 
 
 
   ♪    Å
     ♪ / \   XNA XNA
      ヽ(;´Д`)ノ  XNA タン
         (へ  )    XNA XNA
             >    タン
 

・・正直スマン てか確実にこれ、悪い影響しか出ないだろうww

人類にとって小さな一歩だが

Filed under: ゲーム — sunpin @ 2008 年 4 月 16 日2:49 AM

 

私にとっても大きな一歩かどうかは微妙です。まあ一歩ではあります。

とりあえずデータ読み込みは後回しにしてレンダリング側から攻めてます。スキニング対応の頂点フォーマットを使えるようにするのに丸一日使ってしまいました;

悪かったのは頂点フォーマットの選び方がエフェクトと違っていたあたりですな。いや現状でも違ってるはずなんだけど、なぜかうまく動いていたり;

CPU側のコードでは位置ベクトルは3次元、シェーダ側だと4次元だったりして。

まあ確かにデータとしては3次元あれば足りるけど、計算のときは4次元必要ですけど。なんだこりゃ。

もしかしたらデータサイズが4の倍数じゃなきゃダメとかあったかなあ;確かに現状4の倍数だし。

これで次はロード部分ですか。なんだかんだで結構手間かかりそうですね。

・・XNAの機能をもっと生かせるかと思ってたのに、結局かなり低レベルのコードを書く羽目になっているので当然といえば当然なんですが・・

改造しないと気がすまないのかよ

Filed under: 音楽 — sunpin @ 2008 年 4 月 13 日4:59 PM

 

イエス、某クリニック。元のイヤホンが何だか分かりづらいですがこれはPhilipsのSHE9500です。元が音のバランスがいいのが売りのイヤホンなので改造するだけ馬鹿です。吊るしで使うべきモデルですよ。

にもかかわらず改造したのは・・KEB24Bが壊れて悔しかったから(汗。 正直SHE9500だけは戻せる状態でつかいたかったのですがね。

 

改造箇所は・・

 

イヤーチップをスポンジに変更するためと耳の奥へ音を導くためのアルミパイプ追加、それに伴ってフィルタ除去、といったところでしょうか。あ、あとはハウジングをアルミテープで固めました。これはできればパテで固めたほうが良いと思うのですが。でもそこまでやるならいっそハウジング自作したくなります(笑

 

改造の結果は、かなりドンシャリになったかもしれません。低音はもともと強めだった感がありますが、高音も強くなったかな、と。これはフィルタを取ったせいもあると思います。

まあこれは必ずしも音質改善とはいえませんね。でも、好きな音になったのと、使用感はかなり改善されたので目的は果たせました。

ジェネリックが薬にも毒にもならない件

Filed under: ゲーム — sunpin @ 2008 年 4 月 12 日1:57 AM

いや全然意味がないタイトルです。C#の話なんで興味ない人はブラウザを閉じてください。閉じなくてもいいですけど(汗

結局ありもののジェネリックを使おうとすると、結局使い方を調べている暇があったら自分でその仕組みを作った方が圧倒的に早かったり。まあListくらいは使いますけど。

一人でやっている限りそのとおりだと思います。多人数でやっているなら仕組みが分かりやすいというメリットがあるので、意味があるとは思いますが、どうせ僕以外僕のコードはいじらないので問題なしです。

「一度使えば使い方分かるじゃん?」

という意見もあるでしょうが、僕は頭が悪いのですぐ忘れます。ええ、忘れますとも。覚える暇があったら、というか思い出す暇があればあの程度の仕組み簡単につくれますよ。どうせ木構造位しか使いません。

 

コンテントパイプラインですが、結局自力でfbxローダを作ることにしました。fbx自体そんなに複雑な構造ではないですし、下手なことをやってる暇があったら一から作った方がマシと思えましたので。

というわけで本日はコンテントパイプラインのフルスクラッチ開始。パイプラインの流れを作って、fbxの構造を読むコード書いたところで終了。大してすすまなかったにゃ;

明日中にはオブジェクト表示するまで・・いけるかなあ;

前に書いた「2,3日で」という話はどこへやら。まあ、もともとのfbxのローダーがキーフレームを直接触れず、全フレームに行列で展開された状態でしか触れないって仕様がいけなかったわけですよ。誰だこんな仕様考えた奴。まあ確かにキーフレームの仕様って3Dソフトによってかなり違うとはいえ、基本的には軸ごとの回転の積かクォータニオンしかないだろうに。まあfbxの仕様まだ詳しくは見てませんけど、そのあたりはいろいろな形式でソフトは吐いてきそうなので、ある程度は種類はありそうですけど・・

というかその辺の仕様がダメすぎるので標準でXNAはアニメーション対応できなかったのでは、と疑いたくなります。

まあ、いいさ。作ればw そのあたり作れば大丈夫な柔軟性に感謝しましょうw

XNA モデル読み込み・・

Filed under: ゲーム — sunpin @ 2008 年 4 月 10 日10:24 PM

 

いくらなんでもこれはねえと思うんですよ。

XNAのモデル読み込み、一応コンバータ読み込みの時点ではアニメがついてきてます。じゃああとは書き出しデータに書くだけジャン?

そう思っていた時期もありました。

まあ、キーフレームの一般的な方式なんてないといえますから、何かしら統一的な方法をとるほかないのは分からなくもないです。

でも、行列しか読めないってのはかなり致命的では。まあ、どんな入力がきても行列なら対応できます。そりゃね。

ただ、補間したりブレンドしたりを行列ではちょっと無理なので、できればHPB(軸ごとの回転ですね)なり、クォータニオンなりで処理してほしかったわけですよ。はい。

軸ごとの回転は回転順序を入れ替えると大変なことになりそうだから、クォータニオンかな。ベストは。

 

じゃあ行列>クォータニオン変換しちゃえばいいじゃん?というのもありえる話ですけど、キーフレームが全部展開されてて全フレームにキーフレーム打ってくれてますんで、とても気持ち悪い;;;

のでできればもともとのモデル読み込みは使いたくないけど、そうするとfbxのパーサ作らないといけなくなりますな;;

それも面倒だし・・どうしましょ;

・・クォータニオン変換ならブレンドはできるか・・

で、変換したものをデータとしてストアするとか?

・・結局面倒なことになるオチが待ってそうですが、その線でいってみようかなあ・・

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