やっぱりこの程度の単純な処理だと汚いですけど、一応被写界深度処理っぽいことを。手前に対して奥がぼけてますよね。単純にレンダリングしたイメージをデプスに応じてMIPレベルを変えてレンダリングしてるだけなんです。このやりかた難点は極端に距離が違うものの境界はきれいにぼけないってことです。だからマップとキャラはきれいにぼけて見えるのですが、マップと背景はきれいに見えないわけです。まあこの程度でも使い道はあるし、何より処理が軽いので。

手前に来るものにピントが合っていればそれほどおかしな絵にはなりませんし、まあとりあえずストックしておきましょう。次はブルーム、シャドーあたり実装するかな。バンプはどうしましょうかね。まあバンプを実装するならついでにPhongも実装することになるわけですが、どちらかというとあまりピクセル側に時間とらせるより頂点処理に時間をとるべきかもと思ってます。キャラクターのポリゴン数をそれなりに割くつもりなので・・・

てか、結構バンプの処理って面倒だったりするの(はあと

その割に意外と使いでないしなあ。今回の場合。

Phongもポリゴンが少ない場合はGouraudと比べて圧倒的にきれいですが、ポリゴンが十分に多ければ大差なくなってきますし。

あー、それよりスペキュラーが先ですな、常考的に。

カメラも今まともな実装してないしなー。やることたくさんあるじゃん(汗

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1 Comment

  1. Sunpin

    あー、もうちいと重いけどマシな方法も思いつかなくもないなw 今度やってみようw

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